Graue Spiele mit schwarzem Ergebnis

Last Updated: Dienstag, 02.08.2016By Tags: , ,

Mystik der Computerspiele und ihr Versuch der Realität

Die Perspektiven von Computerspielen sind umso größer, je mehr Möglichkeiten bestehen die digitale Realität näher zu bringen. Fantastische Romane, deren Verfilmung und die Übertragung in das zum aktuellen Zeitpunkt Unmögliche faszinieren Menschen seit Jahrhunderten. An Jules Verne erinnern wir uns als Schulstoff. Die Welt hat ihren Fortgang genommen. Das Faszinierende ist, dass die Fantasie der Vergangenheit irreal bleibt und das heute kaum Verständliche kurze Zeit später wahr wird. Gibt es noch ein Element aus Star Trek, das heute nicht Teil unseres Lebens werden kann?

Das Wunder bleibt für die meisten Menschen bestehen. Sie können dem immer schnelleren Rhythmus des Lebens und seiner Neuerungen – oder sind es Renovierungen? – nicht folgen. Die Jugend kann und will es lernen. Die Neurologie erwartet von ihnen, dass die Fantasien spielen und versuchen sie der Realität nahe zu bringen. Dabei kann es in den Gedanken eines Kindes Verknüpfungen geben, die Realitäten zaubern und das Zaubern als Realität sehen. Es gibt faszinierende Menschen, die Geschichten mit zukünftigen Realitäten verknüpfen und als Lehre präsentieren.

Die deutsche Sprache, ihre Präsentation und Aufnahme hat unser heutiges Leben in der hiesigen Form ermöglicht. Jede andere Sprache hat eigene Bezugspunkte; Verknüpfungen sind nie ausgeschlossen:

Gutenberg ermöglichte die Präsentation

Luther erklärte die Sprache für Unbekanntes, nicht Verstandenes

Die Brüder Grimm zeigten uns die Umsetzung in den Alltag.

Filme wie „Hardcore“ und Spiele wie „Pokémon GO“ führen ins Unmögliche und bergen die Gefahr zu versuchen das Angebotene möglich zu machen. Das Faszinierende ist die Überbrückung von Kulturen und politischen Problemen. Der Film ist eine amerikanisch- russische Produktion, das von Google, Apple und McDonalds propagierte Spiel geht auf Japan und die dortige Gedankenwelt zurück.

Wir können von unserer Jugend nicht verlangen, dass sie beim Erlebnis die Erfahrungen Jahrhunderte alter Kulturen, wie die der Sinologie, einbezieht. Karate ist ein Beispiel, mit dem brutale Angriffe gespielt, aber Zentimeter vor dem Ziel abrupt unterbrochen werden.

Werden Spiele und Gedanken in die Welt der Digitalisierung eingebracht, zum Teil verschränkt und in Bereichen gezeigt, die für Wissenschaftler noch nicht verständlich sind, schaffen Initiatoren sich und den Menschen Probleme, die Grundsätzlichkeiten beinhalten. Wenn Spiele und ihre Darstellungen (Filme) von der Jugend nicht verstanden werden und die Älteren sie nicht erklären können, ist Gefahr gegeben. Hirnstrukturen arbeiten im Unterbewusstsein fast millionenfach schneller als wir es im Bewusstsein wahrnehmen. Wer das weiß, kann manipulieren, Macht gewinnen – über uns.

„Es ist doch nur ein Spiel.“ Dieser Satz übersieht, dass unsere Welt nur aus Spielen besteht, in denen gesiegt und verloren wird. Die Wissenschaft kennt seit 30 Jahren die Spieltheorie, ernsthaft genug, um dafür Nobelpreise zu verleihen. In Verbindung damit ist dies auch für die Quantentechnologie möglich, die nicht verstanden werden muss.

Ein Film endet meist nach etwa 90 Minuten – der hier dargestellte auch. Das kostet den Eintritt und vielleicht einige Accessoires, die am Eingang des Kinos gezielt angeboten und verkauft werden. Der Film kann so brutal sein, wie er will. Er endet.

Anders ist dies mit Computerspielen, die sich fortsetzen, neue Lehren verbreiten, erweitert werden können, Jugendliche oder Menschen mit der gleichen Erfahrungswelt glücklich und zufrieden machen. Für einen eingegrenzten Zeitraum werden Welten geschaffen, in die sie sich versetzen können. Aber sie enden und der Alltag ist da.

Spiele, die nicht enden, sich revolvierend fortsetzen, faszinieren ohne das Ende zu erkennen oder erkennen zu lassen. Sie nehmen den Alltag ein und verkürzen dessen Anforderungen mit dem Spiel und Bezug auf die Realität. „Pokémon GO“ bestimmt, wann das Spiel beginnt und warum es nicht endet – solange das Smartphone eingeschaltet und dafür aktiviert ist. Die Initiatoren dringen in die Welt der Menschen ein, die diese Bilder sehen. Sie wissen, dass ein materielles Ende nicht existiert, weil die Fortsetzung in der Virtualität der iBeacons möglich ist. Es bedarf lediglich der Visionen und keine materielle Technik, dieses Spiel ins Leben zu bringen.

Beim Blick auf die Namen der Initiatoren fragen sich Blauäugige, wo der wirtschaftliche Erfolg sein soll. Der Umkehrschluss birgt die Gefahr. Diese Initiatoren unternehmen nichts ohne das Ziel des eigenen Erfolgs im Auge zu haben. Die „Schöne Neue Welt“ lehrte uns bereits 1932, dass wir Grauäugige sind, die akzeptieren, dass Andere die Initiativen ergreifen. Sollen andere doch verdienen, wenn wir die Freude daran haben!

„Pokémon GO“ ist im Laufe des Juli in Deutschland bekannt geworden – in einer Zeit, indem wir Angst  vor Terror und Amokläufer haben und diese in einer einfachen Welt den Bösen außerhalb derselben zuordnen. Wir stehen mit diesem Spiel am Anfang dessen, was es auf uns bewirken soll. Das soll materiellen Erfolg bringen. Virtuelle Figuren kommen nicht immer zum rechten Zeitpunkt. Mit bis zu 100 € können sie beschleunigt beigebracht werden – immer und immer wieder. Es ist so einfach das Konto für die Kommunikationskosten zu belasten. Beim Spiel stellen Jugendliche dieses Thema hintan.

Nun könnten wir dies in den Bereich der Lebenserfahrung einordnen, denn spätestens beim nächsten Rechnungseingang haben Eltern nicht nur Rückfragen.

Das Zusammentreffen einer besonderen Situation in vielen Ländern der Welt, für uns speziell Deutschland, wandelt die Gedankenwelt einfach strukturierter Menschen in ein gemeinsames Bild von Virtualität und Realität. Wir sollten uns Motivation und Hintergründe der Taten in Ansbach, München und Würzburg aus der Sicht dieses Spiels vorstellen.

Sekundäre Aktivitäten entwickelten Zuschauer, indem sie von Schießereien berichteten, die es nicht gab. Die Täter waren zum Teil in psychiatrischer Behandlung – ein idealer Ansatz für Pokémon GO! Die Presse hat dieses Thema selektiv aufgegriffen.

In den USA scheint die Gefahr zum Teil erkannt worden zu sein. In San Franzisko wurden neue Modalitäten eingespielt (Updates), Argumentationen geändert. Weiter sollte realisiert werden, dass die in den USA bekannten Bereiche von NSA und FBI in der Exekutive eine Gefahr für amerikanische Unternehmen sehen. Dort ist es von Bedeutung, dass ein Laden von McDonald’s Ausgangspunkt des Münchener Terrors war. Bezogen auf den Anfang dieses Beitrags der Hinweis: Betroffen ist McDonald in Japan.

Wir finden hier eine Verknüpfung, wenn nicht Verschränkung, von verbrecherischen Gefahren für Unternehmen und nach Auffassung der Initiatoren erst in sekundärem Sinn für Menschen.

Wir blicken auf eine Welt, die es nicht gibt.

Wir müssen erkennen, dass es belastete Menschen gibt, die diese schaffen wollen.

JPM

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